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NUKE LEARNING DESK

Nuke 软件学习与使用方法

按真实镜头合成顺序整理 Nuke 知识:节点图、素材入口、Merge/Alpha、色彩匹配、Roto/Keying、清理、CG 合成和输出流程都按可核对资料编写。

22篇教程
22篇官方核对
35条参考依据
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COURSE MAP

按真实合成流程找知识

内容按节点、通道、Alpha、色彩、Roto、Keying、清理、CG 合成和工程流程拆分。

LEARNING PATH

从第一个节点图到完整镜头检查

学习路径按合成师最常遇到的基础链路组织,每一段都能跳到对应教程。

NODE EXPLORER

节点学习资料库

285 个已整理节点
285 个结果
全部节点 按分类或关键词筛选
285 个
当前节点 Read

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01 NUKE

Nuke 基础入门 · 入门

Nuke 入门第一步:节点图、Read、Viewer 与 Write

从 Nuke 的节点式合成逻辑开始,说明 Read 读取素材、Viewer 查看结果、Write 输出渲染之间的基础关系。
Nuke节点图ReadViewerWrite
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02 READ

Nuke 基础入门 · 入门

Nuke 读取素材:序列帧、帧范围与路径写法

解释 Read 节点如何读取图像序列、如何识别帧号,以及为什么导入素材后要先检查帧范围、格式和色彩空间。
Read序列帧帧范围素材路径
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03 ALPHA

Nuke 基础入门 · 入门

Nuke Alpha 与 Premult 基础:为什么调色前常要 Unpremult

准确解释 Premult、Unpremult 和 Merge 前后的基础关系,帮助初学者避免边缘发灰、黑边和颜色污染。
AlphaPremultUnpremultMerge边缘问题
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04 OCIO

Nuke 基础入门 · 入门

Nuke 色彩管理入门:OCIO、Read/Write 与工作空间

用入门方式解释 Nuke 中 OCIO 色彩管理的作用,强调不要随意改 colorspace 和 Viewer LUT。
OCIO色彩管理ACESReadWrite
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05 WRITE

Nuke 基础入门 · 入门

Nuke 输出渲染检查:Write 节点、帧范围与文件格式

整理使用 Write 节点输出前需要检查的关键项目,减少输出分辨率、帧范围、通道和文件名错误。
Write渲染输出帧范围EXR
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06 DEEP

Nuke 进阶基础 · 进阶基础

Nuke Deep 合成基础:它解决什么问题,不适合什么场景

解释 Deep 图像和普通 2D 图像的区别,说明 Deep 合成适合复杂深度遮挡,但也要控制数据量和使用场景。
DeepDeepReadDeepMerge遮挡CG 合成
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07 NUKE

Nuke 排查方法 · 基础排查

Nuke 节点树排查:从黑屏、错帧到颜色空间

用节点图顺流检查的方法定位黑屏、错帧、Alpha、色彩空间和输出异常,帮助初学者建立稳定排错顺序。
节点树排错颜色空间
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核验 Foundry Learn 官方文档 + 人工复核
08 CLEAN

Nuke 画面清理 · 基础流程

Nuke Clean Plate、Roto 与 Inpaint:穿帮清理的基础流程

从镜头运动分析、Roto 遮罩、Inpaint 局部填补到 grain 恢复,整理穿帮擦除和 clean plate 的基础判断顺序。
Clean PlateRotoInpaint清理穿帮擦除
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展开全部教程14 篇
09 MERGE

Nuke 合成核心 · 入门到基础

Nuke Merge 合成基础:A/B 输入、over 运算与 Alpha 关系

说明 Merge 节点为什么不是简单叠图,重点理解 A/B 输入、默认 over、premultiplied 输入和 bbox 对合成结果的影响。
MergeA/B 输入overAlphabbox
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10 GRADE

Nuke 色彩与匹配 · 基础

Nuke Grade 匹配前景和背景:blackpoint、whitepoint 与采样逻辑

用 Grade 节点建立基础匹配思路,说明采样黑白点、通道限制、mask 输入和 Viewer 采样的正确边界。
GradeColorCorrect匹配采样Mask
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11 CHNL

Nuke 通道管理 · 基础

Nuke Shuffle 通道管理:rgba、alpha、depth 与多通道 EXR

解释 Shuffle/Shuffle2 的用途:重排通道、在输入之间搬运通道、替换 alpha、创建新通道,以及如何避免多通道混乱。
Shuffle通道EXRalphadepth
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12 ROTO

Nuke Roto 与遮罩 · 基础

Nuke Roto 基础:Bezier、B-Spline、羽化与逐帧检查

从 Roto 节点的形状绘制、点编辑、闭合/开放曲线和 alpha 输出开始,建立适合镜头生产的遮罩思路。
RotoBezierB-SplineFeatherAlpha
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13 KEY

Nuke Keying 抠像 · 基础到进阶基础

Nuke Keylight 抠像检查清单:Screen Color、Screen Matte 与 Despill

用 Keylight 建立蓝绿幕抠像的基础顺序,说明不要只看 Final Result,要用 Screen Matte、Status、Inside/Outside Mask 检查问题。
Keylight绿幕蓝幕Screen MatteDespill
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14 IBK

Nuke Keying 抠像 · 进阶基础

Nuke IBK 抠像:为什么不均匀绿幕常用 clean plate 驱动

解释 IBKColor 与 IBKGizmo 的分工,说明 IBK 为什么适合不均匀蓝绿幕,以及预渲染 clean plate 为什么建议使用 EXR。
IBKColorIBKGizmoClean Plate绿幕EXR
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15 FMT

Nuke 素材与格式 · 基础

Nuke Reformat、Format 与 Bounding Box:为什么尺寸正确还可能被裁切

说明 Reformat 节点如何调整图像到项目 format,解释 resize type、pixel aspect、center 和 bbox 在合成中的影响。
ReformatFormatBounding Box分辨率像素宽高比
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16 ZDEF

Nuke CG 合成 · 进阶基础

Nuke ZDefocus 景深基础:depth.Z、焦平面和边缘伪影排查

说明 ZDefocus 根据 depth map 模拟景深,解释 depth channel、math 类型、focal plane setup 和边缘抗锯齿风险。
ZDefocusdepth.Z景深DOFCG
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17 CRYPTO

Nuke CG 合成 · 进阶基础

Nuke Cryptomatte:CG ID Matte 的选择、Manifest 与常见误区

解释 Cryptomatte 如何从 CG 渲染 ID matte 中选择物体或材质,用作调色、遮罩和局部处理,并说明 manifest 来源。
CryptomatteCGID MatteManifestEXR
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18 TRACK

Nuke 跟踪与匹配移动 · 基础

Nuke Tracker 基础:跟踪框、搜索框、match-move 与 stabilize 的区别

说明 Tracker 节点如何建立 2D 跟踪,解释 pattern box、search box、关键帧跟踪和导出 Transform/CornerPin 的基础思路。
TrackerMatchMoveStabilizeTransformCornerPin
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19 CACHE

Nuke 工程与流程 · 基础到进阶基础

Nuke Precomp 与缓存思路:什么时候预渲染,什么时候保持可编辑

解释 Precomp 如何把部分节点树保存为独立 nk 文件并读取渲染结果,说明加速、协作和版本管理的取舍。
Precomp缓存工程管理协作渲染
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20 GRAPH

Nuke 工程与流程 · 入门到基础

Nuke 节点图整理:Dot、Backdrop、命名和 B 输入竖线习惯

整理可读节点图的基础规范:Dot 只改变连线不改变图像,Backdrop 分区,节点命名说明意图,Merge B 输入保持主干。
Node GraphDotBackdrop命名工程规范
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核验 Foundry Learn 官方文档 + 人工复核
21 GRAIN

Nuke 画面匹配 · 基础到进阶基础

Nuke Denoise 与 Grain:降噪后为什么还要恢复颗粒

说明 Denoise 的用途和边界,解释为什么 clean plate、key、paint 后要恢复与原素材一致的 grain/noise。
DenoiseGrainNoise匹配清理
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核验 Foundry Learn 官方文档 + 人工复核
22 CLI

Nuke 工程与流程 · 基础

Nuke 命令行渲染基础:后台渲染前检查路径、许可和 GPU 参数

说明从命令行启动 Nuke/NukeX 和使用命令行参数的基本概念,帮助理解农场渲染、后台渲染和机器环境问题。
命令行渲染Render FarmGPU路径
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